Pokazywanie postów oznaczonych etykietą poradniki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą poradniki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 23 czerwca 2013

sobota, 22 czerwca 2013

skuteczny sposób na zwiększenie FPSów.

Może to i ostateczność, ale lepiej pograć w grę z ubogą grafą, niż oglądać piękny pokaz slajdów.

Ok, tak więc kompresujemy tekstury:

25% stopień kompresji:


3% stopień kompresji (hardcore mode ^^)



Radykalna metoda, ale podobno można wtedy nawet pograć na netbookach z Atom'em.

tekstury 25%
tekstury 3%

Rozpakować i skopiować do "World_of_Tanks\res\packages\", potem dwu-klik na AHuMex_poVitter_autoinstall_0.8.6_only.bat i po 5-15 min można zrestartować kompa i grać.


UWAGA: nie odpowiadam za przepalenie procesora lub konieczność reinstalacji gry ^^

źródło: LINK

czwartek, 13 czerwca 2013

środa, 12 czerwca 2013

sztuka kątowania @Napsta

Dla tych co jeszcze nie wiedzą, jak zwiększyć efektywną grubość pancerza poprzez odpowiednie ustawienie kadłuba.


niedziela, 9 czerwca 2013

sobota, 8 czerwca 2013

czwartek, 6 czerwca 2013

Epicka Bitwa - Szarlatan na arcie


Obiekt 212
exp (bez prem):1.556
zarobek netto (bez prem): 36.019

środa, 5 czerwca 2013

Pz.Kpfw IV Schmalturm, cz.III

Pz.Kpfw IV Schmalturm
poradnik by mikitor1973


IX. TAKTYKA

Czyli, jak grać w zależności od wyniku losowania na randomach i składów poszczególnych drużyn.

#1 Losowanie na dole tabeli - gdy jesteśmy mięsem armatnim dla innych, czyli kiedy 75% pojazdów to VIII i VII tier. Naszym zadaniem jest bycie pomocnikiem dla innych tzn. podświetlanie, zdejmowanie gąsek (D: w patchu 8.6 będzie to zaliczane jako asysta premiowana expem), wyprowadzanie z równowagi przez notoryczny ostrzał, zdejmowanie wrogich skautów czy ochrona arty. W zasadzie do VIII strzelamy tylko, gdy są ustawieni bokiem lub ich pancerz przedni jest możliwy do spenetrowania przez Nas. Dużą pomocą dla mnie jest zestaw ikon PogS/Zegnors Contour Icon w wersji NORMAL MAX F.S.R VR:


Pozwala on na szybkie ogarnięcie, w trakcie odliczania bitwy, które czołgi są dla nas w pełni przebijalne, a które tylko z boku. Dodatkowo, ważnym szczegółem jest umieszczony, w tej wersji ikon, zasięg widzenia. 
Dzięki temu modowi, łatwiej mi ocenić ryzyko wyspotowania oraz szansę na penetrację pancerza. Dopóki w grze były tylko 3 drzewka czołgów (Niemcy, ZSRR i USA) to ogarniałem wszystko na pamięć. Teraz, niestety jest już za dużo pojazdów i trzeba się wspierać różnymi wspomagaczami.
Podsumowując: wspomagamy tylko innych, którzy powinni wziąć na siebie główny ciężar gry – choć nie zawsze biorą. Poniżej pewna bitwa ukazująca, że jak się chce, to można wymiatać PzIVS nawet na VIII i VII tierze:

1. Zestawienie startowe
2. Myślę sobie – „szału ni ma” po 5x VIII i po 5x VII, więc w zasadzie co tu robić. Chciałoby się rzecz "Jak żyć Panie Premierze, jak tu życ" – ale nic to - pojechałem na środek z myślą, że pospotuję lewą górną flankę i przypilnuje środkowego mostu przed LT/MT i tyle. Jak mnie podświetlą to dwie pestki i mnie nie ma – ale trudno co robić.
3. Po 12 minutach bitwa się skończyła tym oto rezultatem:


4. Krótko – w zasadzie jakby nie ja, atak wrogich HT przejechałby przez dolny most i rozniósł artę, obrońców na zamku i byłaby szybka przegrana. Kto ciekaw szczegółów, zapraszam do obejrzenia powtórki dostępnej do ściągnięcia TUTAJ.

#2 Losowanie na środku lub górze tabeli - w moim osobistym odczuciu, lądować tak będziemy w 75% bitew (ofc, gdy na serwerze jest więcej niż 70 tys. graczy, w przypadku mniejszej ilości graczy - odpuszczam sobie granie PzIVS, by nie wrzucało mnie notorycznie jako mięso armatnie). 
Tak więc, po zajęciu na starcie dobrej miejscówki na 2-3 linii, do naszych głównych zadań będzie należało m.in. wspomaganie ataku/obrony na głównych pozycjach oraz obrona arty przed piździkami. Z miejscówki ruszamy się z głową, przeskakując do następnej osłony i wspomagając główną linię. Trudno o bardziej ogólne wytyczne - mam wgranego xvm i po statach widzę na kogo można liczyć wśród Naszych lub kogo się bać, znaczy eliminować w pierwszej kolejności. Staram się także, jeżeli mapa na to pozwala, poczekać 10-15 sekund na rozjechanie się drużyny, by wesprzeć słabszą stronę. Moja zasada to: "Jedź tam gdzie mniej Naszych". 
Niezastąpiony jest także perk "Szósty zmysł" - wielokrotnie uratował mi tyłek. Gdy zaświeci się "żarówa" trzeba ruszyć tyłek z miejscówki, a nie bezczynnie czekać na otrzymanie pestki.



X. EKONOMIA

Czyli jak grać, aby zarobić jak najwięcej. Najpierw trochę statystyki wyliczonej z moich powtórek - dzięki programowi WOT-REPLAYS-MANAGER_084:

Na początek moje wartości graniczne:

Bitwa
Zadany dmg
Zarobek brutto (z premium)
Zarobek brutto (bez premium)
Koszty ammo
Koszty naprawy
Zarobek netto (prem)
Zarobek netto (bez prem)
Najgorsza
0
14517
9678
0
2190
12327
7488
Najlepsza
2977
76308
50872
4796
850
70662
45226

Uwaga – brak danych na temat ilości podświetlonego dmg, za który dostaje się 50% kasy

Teraz pora na średnie wartości – najważniejsze dla czytelników:

Bitwa
Zadany dmg
Zarobek brutto (z premium)
Zarobek brutto (bez premium)
Koszty ammo
Koszty naprawy
Zarobek netto (prem)
Zarobek netto (bez prem)
Średnia z powtórek *
1241
36840
24560
2100
1502
33238
20958
Średnia z hp **
1045




27985**
18657**
Średnia dla graczy z xvm ***
522




13980***
9320***

* średnia z 85 powtórek, które nagrały się w całości (czyli takich w których do końca miałem włączoną bitwę), z gruntu rzeczy przeważają tu dobre bitwy
** średnia z hp z poniższego dossier gracza w WoT, wyliczona metodą proporcjonalną w stosunku do średniej z powtórek
*** średnia dla wszystkich graczy podawana przez xvm, z poniższego dossier gracza w WoT, wyliczona metodą proporcjonalną w stosunku do średniej z powtórek


Dane odnośnie zarobków ze strony http://www.vbaddict.net:

zarobki brutto:
 zarobki netto:

Jak widać, wyniki są ciut większe, niż moje własne wyliczenia w oparciu o proporcje - ale stawiające PzIVS na 2 miejscu po TOG-u II wśród premtanków VI tieru. 
Biorąc pod uwagę różnicę w zestawieniu brutto/netto, wprost wynika niewielki koszt utrzymania PzIVS.

PODSUMOWANIE

Pz.Kpfw IV Schmalturm to wdzięczny czołg do zarabiania, o ile nie szarżujemy i spokojnie siedzimy na drugiej linii skubiąc przeciwników z hp. Czołg nie jest dla osób z ADHD czy miłośników szybkich LT/MT, to raczej czołg dla osób lubiących TD-ekować.
Krótkim podsumowaniem niech będą moje osiągnięcia po 160 bitwach:
Co dziesiątą bitwę zdobywam Snajpera, a co dwudziestądrugą Wsparcie i to jest właśnie esencja tego czołgu - strzelać celnie we wszystkich wrogów i wspomagać sojuszników. Specjalistę trudno na nim wbić, bo zabieramy niewiele hp, a ja z kolei nie należę do maniakalnych łowców fragów ^^
Osobiście gra mi się tym czołgiem bardzo dobrze - lubię go, co widać po statach - według xvm, globalnie mam WN6 na poziomie 1451 i jestem tzw. "zielonką", zaś na PzIVS mam WN6 1764 i jestem tzw. "niebieskim". Prawie 60% W/R świadczy również o tym, że czołg skutecznie pomaga drużynie w drodze do zwycięstwa - a o to przecież chodzi. 
Do zobaczenia na polach bitew!


autor: mikitor1973



środa, 29 maja 2013

Pz.Kpfw IV Schmalturm, cz.II

Pz.Kpfw IV Schmalturm
poradnik by mikitor1973


IV. WYPOSAŻENIE


Dlaczego właśnie ten sprzęt eksploatacyjny, a nie inny? Odpowiedz jest prosta, jest to czołg do zarabiania srebrników, więc pod tym kątem zostało dobrane wyposażenie. Większość zarobków otrzymujemy za dwie składowe tj.:
- zadane przez Nas obrażenia,
- za podświetlanie celów innym czołgom,
czyli im więcej widzimy i im celniej strzelamy, tym więcej zarabiamy.

Wyposażenie:
dosyłacz - -10% do czasu ładowania
lornetka - +25% do zasięgu widzenia będąc w bezruchu
wentylacja - +2,2% do umiejętności załogantów

DoM1N: rozważył bym także usunięcie wentylacji na rzecz stabilizatora/siatki.


V. KAMUFLAŻ 
 

Warto poświęcić golda na zakup zestawu 3 kamuflaży. Pozwolą one na maksymalizacje współczynnika kamo, dając stały bonus, o wartości +5%. Nie wykorzystując przy tym cennego slota na moduły dodatkowe.
Cena 3x150 = 450 golda (warto jednak poczekać na upust 50%, czyli 3x75 = 225 golda)

Podstawowy camo factor dla PzIVS wg http://tank-compare.com
stojący - 14,25%
w ruchu - 12,00%
strzelający - 3,53% 


VI. SPRZĘT EKSPLOATACYJNY 
 

Apteczka i zestaw naprawczy to oczywiste oczywistości, ale dlaczego jako trzeci element wybrałem paliwo, a nie gaśnicę? Odpowiedź jest prosta – otóż w ten sposób, choćby trochę, niwelujemy dwie wady PzIVS tj. zwiększając moc silnika, wpływamy na wzrost przyspieszenia o 5%, jak i również o 5% wzrasta szybkość obrotu wieży!! 
BTW na 160 bitew, spaliłem się może z 3-4 razy, więc tragedii nie ma.

Sprzęt eksploatacyjny:
- apteczka - 3.000 sr
- zestaw naprawczy - 3.000 sr
- benzyna 100 - 5.000 sr

UWAGA: aby oszczędzić 2,5k srebrników na bitwę, w czasie promocji kupujemy kilkaset sztuk Benzyny 100 (zamiast 5k płacimy 2,5k), gdyż paliwo zużywamy co bitwę, a apteczki i zestawy naprawcze tylko w razie potrzeby. 

Oczywiście najlepiej apteczki i zestawy, także kupować w hurtowych ilościach na przecenach.

VII. AMUNICJA
 


Łącznie możemy zabrać 60 pocisków.
Dlaczego taki, a nie inny zestaw amunicji?

Po pierwsze - pociski przeciwpancerne w liczbie 48 (dotychczas nie zużyłem w trakcie walki więcej niż 44 pocisków tego typu)

Po drugie - pociski odłamkowo-burzące w liczbie 4; przede wszystkim do zdejmowania capa, nie ma przy nich ryzyka rykoszetu, więc szansa (czasami ostatnia) na wyzerowania capa, jest znacznie większa.
Można ich też używać do dobijania przeciwników z małą ilością HP.

Po trzecie - 8 pocisków podkalibrowych dla walk z HT VII/VIII tieru, gdy jest taka konieczność (HT na tzw. "hita", siejący postrach wśród Naszych, którego trzeba za wszelką cenę dobić). W sumie, na 160 bitew, zużyłem 30 pocisków podkalibrowych, bardzo rzadko ich używam. Powód, jest tutaj jeden - są 19 razy droższe od PP (AP), a PzIVS ma przede wszystkim zarabiać. 


Amunicja:
- PP - 109 sr
- PK - 5 g / 2.000 sr
- OB - 98 sr

UWAGA: Pociski PK warto kupić w większej ilości, podczas promocji.


VIII. STYL GRY

Zasada pierwsza – nie pchamy się na pierwszą linię
Nigdy, przenigdy nie pchamy się na pierwszą linię, nawet jak jesteśmy Top Tankiem!!! Jesteśmy kiepsko opancerzeni, mamy wolno obracającą się wieże i dlatego dla drużyny zrobimy najwięcej, gdy będziemy ją wspierać na 2-3 linii. Nie przejmujcie się hejterami, którzy będą spamować "MT go" czy "PzIVS attack - you are top tank". Siedzicie na swojej miejscówce i strzelacie po prostu. Wyobraźcie sobie wtedy, że jesteście TD z obrotową wieżą :)

Zasada druga - "dorwać krzaczki"
Kiedy skończy się odliczanie, startujecie w kierunku wybranej wcześniej miejscówki. Najlepiej wybrać spot za krzaczkami - jeżeli są - bo trudno o takowe na Himmelsdorfie. Kiedy jesteśmy już niewidoczni, możemy spokojnie strzelać i skubać przeciwników z HP. Nie raz, tiery VII i VIII będą nas lekceważyć, ale gdy zabierzemy im 700-800 HP, zaczną się rozglądać kto do nich strzela. Niestety będzie już za późno, bo działko PzIVS jest szybkostrzelne i celne. 

Dobra, ale jak już siedzicie w tym "magicznym lasku" na Murowance i mozolnie, jak komar, skubiecie przeciwników. Pamiętajcie, że już dwa przezroczyste krzaczki dają Wam dużą niewidzialność (od 0.8.6 mają to być już 4 gęste krzaczki, ale póki co wystarczą dwa rzadkie). 
Można też stosować trik polegający na podjechaniu do krzaczka, aż stanie się przeźroczysty. Natomiast po wyspotowaniu przeciwnika cofamy się, aż krzak stanie się na powrót nieprzeźroczysty, oddajemy strzał i powtarzamy całą procedurę.

Zasada trzecia - hull down, czyli "strzelamy pod górkę"
Mamy wiele minusów, ale także i kilka plusów - jednym z nich jest depresja działa na poziomie -8 stopni. Wykorzystajmy to, tam gdzie teren jest pofałdowany lub ma wzniesienia. Jeżeli ktoś grał amerykańskimi HT dobrze zna ten styl gry - po prostu wystawiamy wieże i strzelamy, jeżeli komuś nic nie mówi hasło "hull down" niech poprosi Wujka Google o poradnik, a dostanie na pewno kilka.


Zasada czwarta - "chowamy brzuszek"
 

Wykorzystujemy wszelkie przeszkody i obniżenia terenu, aby schować najsłabszą część przedniego pancerza.

Zasada piąta - lekko kątujemy kadłub
Jeżeli nie ma możliwości ukrycia brzuszka, kątujemy kadłub względem wieży - ale nie za dużo, do 15-20 procent, bo Nasze boczki to istny papier - niesamowite 30 mm grubości.

Zasada szósta - trzymaj przeciwnika na dystans
Z racji wolno obracającej się wieży, najlepsze efekty w walce z przeciwnikiem otrzymamy, gdy trzymamy go na dystans. Gdy nacierają na Nas czołgi przeciwnkia - cofamy się (najlepiej zygzakiem, by zminimalizować szanse trafienia), a kiedy dopadnie Nas szybki czołg i zacznie radośnie objeżdżać strzelając - obracamy wieże i podwozie równocześnie. 


c.d.n.

CZĘŚĆ I

autor: mikitor1973

poniedziałek, 27 maja 2013

FCM 50t @HighFlyer15

Ha, no proszę jak ładnie wszystko się zazębia.
Dzisiaj wyszło na papierze, że FCM to najlepsza maszyna z czołgów HT premium VIII tieru, a tutaj recenzja od HighFlyer'a.

Popatrz jaka franca, forfiter francuski:


Pz.Kpfw IV Schmalturm, cz.I

Pz.Kpfw IV Schmalturm
poradnik by mikitor1973


WSTĘP 

Nie stać Was na VIII tierowy premium tank, a notoryczny brak kredytów nie daje Wam spać w nocy? Wyjściem, może być zakup prem tanka tieru VI.  
Poniżej słów kilka o, moim skromnym zdaniem, najlepszym prem tanku VI tieru, czyli Panzerkampfwagen IV z wieżą Schmalturm (tzw. “wąska wieża”). Dla jasności pozostałe premtanki VI tieru to TOG II, Dicker Max i SU-100Y - które są bardzo "sytuacyjne" tzn. jak bitwa ułoży się pod ich plusy mogą zarobić. Jednakże nie są tak bardzo uniwersalne, jak właśnie PzIVS.
 
Większość graczy kojarzy PzIV doskonale - przed patchem 0.7.5 był to przecież topowy model V tierowego PzIV z działem 7,5 cm KwK44/1 L/70  - jeden z najlepszych snajperów i zarabiaczy V tieru. 


Niestety, WG uznało go za zbyt dobry czołg i w chwili obecnej Pz IV pozbawiony jest zarówno wieży Schmalturm, jak i swojego dawnego działa. 
Oczywiście WG nie było by sobą, gdyby przy okazji nie postanowiło zarobić tworząc premtanka na bazie dawnego PzIV, dając go tier wyżej, czyli na VI tier.

O Panzer IV historycznie nie będe się rozpisywał, jakby ktoś był zainteresowany niech spojrzy tutaj, zaś o samej wieży Schmalturm możemy poczytać tutaj.

I. CENA ZAKUPU

3.750 golda, czyli jakies 70,00 PLN (licząc przy cenie zakupu najpopularniejszych pakietów 2,5k golda), czyli tyle ile wynosi 1,5 miesiąca konta premium.

Osobiście kupiłem go na przecenie za 50% wartości (czyli ~35 PLN) i jest to chyba najlepiej wydany przeze mnie gold w WoT. Na pewno warto wziąć sobie na wstrzymanie i czekać na promocje, tym bardziej, że WG ostatnio się rozkręca czując oddech konkurencji na plecach.


II. PARAMETRY OGÓLNE

MatchMaker - standardowy, czyli spotykamy tiery VI, VII lub VIII. 75% bitew to losowania z tierami VI i VII, a sporadycznie trafiamy na VIII - szczególnie, gdy na serwerze jest co najmniej 70-80 k graczy. Osobiście uważam, że WG powinno obniżyć MM dla tego czołgu na VI-VII, tak jak ostatnio stało się to z Panther M10.

Ilość HP - 730HP, niewiele – wręcz za mało, krótko mówiąc - dwa strzały z KV-1S oznaczają dla Nas zgon. Osobiście uważam, że jego HP powinno być nieco wyższe, ~850HP.

Konstrukcja z zaznaczonymi załogantami i poszczególnymi modułami:

widok z przodu

widok z tyłu

lewa strona

prawa strona


Pancerz (na podstawie GameModels3D)

 
 

Poszczególne moduły i ich krótka charakterystyka:

+ opancerzenie 120mm na przodzie wieży,
+ stosunkowo niewielka powierzchnia przodu,
+ przyzwoity zasięg widzenia,
- wolna prędkość obrotu,
- prawie pionowe ścianki wieży.


+ dobra penetracja,
+ dobra depresja działa (-8 stopni),
+ standardowy RoF na poziomie 13,04 (strzał co 4,6 sekundy; z wymaksowaną załogą oraz dosyłaczem, wentylacją i BiA co 3,79 sekundy czyli RoF 15,83),
- niewielka ilość zadawanych obrażeń (teoretycznie 135dmg, praktycznie jeszcze mniej w przedziale 110-120dmg).





+ po stosunkowo długim rozbiegu, osiągamy prędkość 48 km/h
- bardzo słaby stosunek mocy do masy, równy 9,92 KM/tonę (szczególnie odczuwalny przy wjeżdżaniu na wzgórze; wzgórze na mapie Himmelsdorf pokonujemy z prędkością rzędu 8-10 km/h !!!),
- słabe przyśpieszenie,
- stosunkowo niewielkie wzniesienie spowalnia nas poniżej 15 km/h.


 + dobra prędkość obrotu

+ przyzwoity zasięg

III.  ZAŁOGA 

W PzIVS używam załogi, która „obsługuje” również linie niemieckich czołgów średnich (obecnie E-50M), jak również objeżdża prem tanka T-25. Pozwala to na trzykrotne zdjęcie gwiazdek na tej samej załodze w ciągu jednego dnia. W związku z powyższym, załoga jest już w połowie czwartej umiejętności. Poniżej screen:






DOWÓDCA




CELOWNICZY

KIEROWCA


 RADIOOPERATOR


 ŁADOWNICZY


Odnośnie wybranych umiejętności i ich kolejności – wiele zależy od stylu gry i osobistych preferencji. Najlepiej wyzerować umiejętności przy 3 perku i wrzucić wszystkim załogantom Braterstwo Broni + szósty zmysł. 
Z powodu dość słabej mobilności PzIVS, bardzo ważne staje się jej wymaksowane. Tak więc zalecam inwestowanie w skille poprawiające chociaż odrobinę osiągi naszego mułowatego pojazdu. Podstawą tutaj jest hamowanie sprzęgłem i jazda terenowa.



UWAGA: załoga wyszkolona w danej klasie pojazdów, przełożona do czołgu premium tej samej klasy, nie ponosi żadnej kary umiejętności obsługi pojazdu. W celu "farmienia" expa załogi, opłacalne staje się przekładanie załóg zwykłych czołgów, na pojazdy premium.

CZĘŚĆ II

autor: mikitor1973