sobota, 18 maja 2013

Epicka bitwa - IS-8 / WZ-120

pluton darth_karmel / DoM1N, 12 kill'i hue hue hue


Q&A 18.05.2013


- zostało potwierdzone, że największy wymiar mapy to 1200x1200m, z czego tylko 1000x1000m jest obszarem gry
- obecne, mniejsze mapy (Himmelsdorf) nie zostaną powiększone w przyszłości
- powodem dla którego nie wyświetla się sylwetka czołgu, który obserwujemy poprzez płonący czołg jest jedną z właściwości zastosowanego renderu grafiki
- Storm nie wie, czy community zostanie oficjalne poinformowane o zakazanych modach
- Chińska, Amerykańska albo Francuska edycja WoT (+prezent)? "Nie teraz"
- WG specjalnie nie robi map noszących prawdziwe nazwy
- implementacja fizyki po stronie klienta idzie dobrze, w międzyczasie robiona jest już prezentacja
- los PzIV Hydro i SU-85i jest "świetny"
- nowy system kamuflażu, uwzględniający częściowo ukryte czołgi, nie zostanie wprowadzony wkrótce
- wysoka cena pocisków dla działa Centuriona I jest "spiskiem"
- nawet jeśli SerB chciałby kadłub Object'a 167M i działo 122mm D-83 na T-62A, to i tak nie zostanie to wprowadzone; nie bedzie też działa 2A27 i silnika 780hp
- Object 120 (SU-152 "Taran") jest zbyt nowoczesny, aby go wprowadzić do gry
- nie planuje się opracowania realistycznego symulatora na podstawie WoT
- możliwe jest stworzenie map na bazie prostokąta, ale nie ma takiej potrzeby
- wg SerBa, benzyna zwiększająca prędkość obrotu wieży jest realistyczna, ponieważ większe obroty silnika przekładają się na szybszą pracę wieży. Inny sprzęt eksploatacyjny nie ma takiego efektu, bo np. Ruskie czołgi miały elektryczny napęd odpowiedzialny za ruch wieży.
- nie ma żadnej gwarancji, że specjalne prem czołgi X tieru dostaną również inne nacje
- rozważani byli inni kandydaci na Sowieckiego meda X tieru, ale ostatecznie wybrano czołg produkowany seryjnie (reszta była prototypami, albo istniała tylko na papierze)
- SU-122-44 i T-44 mogą nie mieć tej samej ilości HP w gaskach
- dev'si zbierają również statystyki ze stockowych pojazdów
- arty w patchu 8.6 będą miały taki sam MM jak reszta pojazdów

patch 8.6 - zmiany w przyznawaniu kredytów i doświadczenia

Zmiany w przyznawaniu kredytów i doświadczenia

Obecnie TDki i działa SPG otrzymują kary do ilości otrzymywanych punktów za bitwę - TDki otrzymują o 33% mniej expa, a arta 50% mniej niż zwykłe czołgi.

W wersji 8.6 usuniemy te kary. Oznacza to, że arta i TDki będą otrzymywały o wiele więcej expa niż obecnie.

Dodamy jeszcze bonus za asystę w zniszczeniu przeciwnika, w przypadku jego unieruchomienia. Tak więc jeśli zdejmiemy gąskę u przeciwnika, a sojusznik go uszkodzi, bądź zniszczy - dostaniesz bonus do kredytów i expa. Mechanika asysty będzie podobna do obecnie stosowanej podczas spotowania.


_________________
Oj, dzieje się dzieje WG!!

patch 8.6 - nowa mechanika kamuflażu

Nowa mechanika kamuflażu

Obecnie kamuflaż i siatka maskująca działają jako mnożniki w ogólnym wzorze współczynnika kamuflażu. Jeśli więc ten współczynnik na danym czołgi jest niski (Maus), zalety posiadania tych dwóch modyfikatorów są praktycznie zerowe.

Zdecydowaliśmy się to zmienić. Od teraz wartości camo pojazdów i wartości bonusów będą, po prostu, się kumulować. Oznacza to, że siatka i kamuflaż będą dodawać stały bonus, którego wartość będzie się różniła w zależności od klasy pojazdu (np. TDki otrzymają największy bonus).

Aby uniknąć efektów ubocznych, prawie niewidzialnych TDków, zdecydowano się obniżyć wartości kamuflażu, które dają krzaki i powalone drzewa.


patch 8.6 - nowa mechanika pocisków HEAT

Nowa mechanika pocisków HEAT

Obecnie mechanika pocisków HEAT ledwie różni się od tej odpowiedzialnej za normalne pociski AP. W celu zwiększenia różnic pomiędzy tymi dwoma typami pocisków, jak również, aby zwiększyć wpływ pocisków HEAT na gameplay, zdecydowaliśmy zmienić ich działanie w patchu 8.6, aby uczynić je bardziej realistycznymi.

- pociski HEAT zaczną rykoszetować jeśli kąt uderzenia będzie większy niż 80 stopni (uwaga: każdy pocisk będzie miał inne ustawienia). Penetracja pancerza po rykoszecie nie zmieni się.
- po penetracji, pocisk HEAT nie może rykoszetować wewnątrz pojazdu
- po penetracji, pociski HEAT stracą 5% swojego potencjału penetracyjnego na każde 10cm przebytego dystansu
- po penetracji, siła z jaką pocisk HEAT będzie kontynuował penetrację pancerza będzie uwzględniała kąt uderzenia między pancerzem, a miejscem penetracji

Generalnie, zmiany te oznaczają, że pociski HEAT będą teraz rykoszetować zamiast penetrować pancerz za 0 dmg oraz będą mniej skuteczne przeciwko ekranom przeciwkumulacyjnym. Myszki na pewno się ucieszą!

Uwaga: gąsienice będą również traktowane jak ekran PK dla pocisków HEAT 


patch 8.6 - zmiany w celności działa

Jak Storm powiedział wcześniej, ten patch to naprawdę będzie bomba.

Kolejne mega zmiany, a więc jedziemy z tłumaczeniem!


__________________

Witam,

w tym artykule wytłumaczymy nadchodzące zmiany w mechanice gry, którymi podzielił się z nami producent gry, Michael Jivetc, znany jako Storm.

Uwaga: Teorie statystyczne, które tłumaczą niektóre mechanizmy zostały uproszczone, tak aby artykuł był dostępny dla wszystkich. Do wszystkich matematyków: nie oceniajcie nas zbyt surowo!

Zmiany w celności działa

Naszym zdaniem to jedna z ważniejszych zmian w mechanice gry od patcha 8.0.

Dla tych którzy są zainteresowani teorią statystyczną odpowiedzialną za mechanikę. W grze, aktualnie używamy normalnego (rozkład Gauss'a) rozkładu w celu obliczenia wartości rozrzutu celności. Jednakże musi istnieć jakiś limit tego rozrzutu, tak więc wszystkie maksymalne wartości są ograniczone do krawędzi koła celownika. Inaczej, wartością graniczną najbardziej niecelnych dział, będą i tak obrzeża obecnie skupionego celownika.

W wersji 8.5, mamy limit 1.3 sigma. To znaczy, ok. 19,4% strzałów wypada właśnie na krawędzi celownika.

W roku 2010 było to najlepsze rozwiązanie, jednakże gra się ciągle rozwija i jesteśmy gotowi, aby przejść o kolejnego etapu.

Zdecydowaliśmy, że dla wersji 8.6, zmienimy rozkład używany do obliczeń celności, zwiększając limit do 2-sigma. To znaczy, że teraz tylko 4,6% strzałów wypadnie na krawędzi koła. Jest to niemal 4 razy mniej niż w starym modelu.

Postanowiliśmy także, że limit dystrybucji już nie jest nam potrzebny, tak więc strzały będą rozłożone na identycznym poziomie od środka do granicznej wartości celownika. Oznacza to, że generalnie mniej strzałów będzie wypadało bezpośrednio na brzegu. Inaczej, celność będzie bardziej równomierna w obrębie celownika.
 
Jak to wpłynie na grę?

Oznacza to, że celność dział zostanie poważnie zwiększona. Gracze z pewnością zauważą, że w 8.6 rzadkością będzie strzał, którego celność zostanie wylosowana na granicy celownika. Zmniejszamy wpływ czynnika losowego w grze, co przekłada się na wzrost znaczenia umiejętności gracza.

Zmiany te dotkną wszystkie czołgi i TDki w grze. Nie wprowadzimy tych zmian dla dział SPG ponieważ mogłoby to za bardzo zepsuć gameplay tych pojazdów. Zmiana ta jednak, będzie zrekompensowana poprzez większy rozrzut pocisków. Jeśli już widziałeś przecieki odnośnie nowych statystyk artylerii, nie denerwuj się. To nie jest nerf, to raczej środek zapobiegający "over-buff"'owi. Ogólna celność dział SPG będzie prawie taka sama, tylko bardziej przewidywalna.